In principio è stato Oculus Rift. Il caschetto stereoscopico finanziato su Kickstarter e sviluppato nel 2013 da Oculus VR (società poi acquistata da Facebook) ha fatto sognare tutti gli appassionati di tecnologie, che credevano di essere finalmente giunti all’inizio di nuova strabiliante era.

Successivamente, sono arrivati Project Morpheus di Sony e Samsung Gear VR di Samsung. Il primo sviluppato specificatamente per il settore videoludico, il secondo creato trasformando un Galaxy Note 4 in un visore per la realtà virtuale.
Poi, sulla scia di questo successo, sono spuntati molti altri nomi più o meno famosi: Sulon Cortex, Fove, 3DHead.
L’ultima recentissima notizia è quella riguardante il View Master inventato da William Gruber e lanciato nel lontano 1939 alla World Fair di New York: questo storico HMD (head-mounted display) potrebbe essere riportato in vita, ad un prezzo competitivo, da una partnership nata tra Google e Mattel.
Ma nelle ultime settimane il dispositivo di cui tutti parlano, a volte anche in termini errati, è Microsoft HoloLens.

Dico in termini errati perché questa “corsa all’oro” spesso ha portato a fare non poca confusione tra i concetti di realtà virtuale e realtà aumentata.
Microsoft HoloLens, come il suo predecessore Google Glass, si basa sulla realtà aumentata: questa tecnologia rappresenta l’arricchimento della percezione sensoriale umana mediante informazioni aggiuntive, in genere manipolate digitalmente, che non sarebbero altrimenti percepibili attraverso i cinque sensi.
In particolare, HoloLens utilizza sistemi capaci di analizzare l’ambiente reale e di combinarlo con immagini virtuali tridimensionali: gli ologrammi.

La Realtà Virtuale si basa invece su un ambiente non misto, ma interamente sintetico, ossia generato dal computer.

Inoltre la realtà virtuale propriamente detta si basa su quattro pilastri strettamente correlati tra loro: immersione, realismo, presenza, interazione.
L’immersione è la sensazione fisica di essere altrove. Essa dipende dalla percezione dell’utente e da quanto egli sente di essere “assorbito”. Tutte le informazioni che il sistema crea devono arrivare in modo corretto all’apparato cerebrale dell’utente, per renderlo maggiormente coinvolto.
Con realismo si intende invece quanto può essere considerata credibile e verosimile l’esperienza che l’utente sperimenta nell’ambiente virtuale. L’illusione fisica e mentale deve risultare molto convincente, anche se ovviamente il sistema non potrà “funzionare” completamente fino a quando lo stesso utente non sentirà di “credergli”, grazie a quella che un tempo il poeta inglese Coleridge chiamava sospensione dell’incredulità.
La presenza spaziale, chiamata anche “being there”,  è il grado con cui l’utente percepisce di essere coinvolto nel mondo virtuale. La sensazione di presenza, fondamentale per un’esperienza virtuale efficace, è a sua volta profondamente influenzata dal livello di interazione e dalla libertà di movimento nell’ambiente.
Infine, l’interazione indica che l’utente non è passivo, ma agisce sul sistema. L’interazione deve ovviamente essere il più possibile simile a quella che l’utente avrebbe nel mondo reale.

Arrivati a questo punto possiamo comprendere meglio la differenza esistente tra i primi dispositivi che ho citato (come Oculus Rift o Project Morpheus), che possono essere inseriti nella categoria della realtà virtuale vera e propria, e quello sviluppato da Microsoft.
Anche se, è più che doveroso sottolinearlo, per arrivare ad una tecnologia di realtà virtuale totale e soddisfacente, completa non solo di visione stereoscopica ma anche di sensori per il tatto, il gusto, l’olfatto e l’udito, sicuramente c’è ancora molta, molta strada da fare.

E voi siete più attratti dalla realtà virtuale o da quella aumentata di HoloLens?

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